Libros senda

Libros senda, Meditación Mindfulness

el misterio de la roca de la chimenea

Cuando era un niño de los años 80 (hasta los 90), estaba obsesionado con conseguir los mejores libros de “Elige tu propia aventura” que pudiera encontrar. Por aquel entonces, estos sencillos pero innovadores cuadernos de juegos eran toda una emoción imaginativa.
En pocas palabras, los libros de “Elige tu propia aventura” se desarrollan como videojuegos legibles (incluso antes de que estos últimos se convirtieran en algo habitual). Tú, el lector, sueles ser un protagonista a punto de embarcarse en una nueva y épica búsqueda o misión. Después de unos pocos párrafos, se te presentan varias opciones posibles. Tus decisiones crean tramas ramificadas que dan lugar a más opciones mientras intentas conseguir un final “bueno” frente a uno “malo”.
Dirigida por los autores Edward Packard y R.A. Montgomery, esta seductora premisa de elección y consecuencia fue un gran éxito entre los niños de los años 80 y 90. Hasta la fecha, los libros de “Elige tu propia aventura” han vendido más de 250 millones de ejemplares en todo el mundo, y muchos de los títulos más populares se han reeditado.
Asumes el papel de un niño que, mientras va de excursión, descubre accidentalmente una extraña cueva. Sin embargo, no se trata de una cueva cualquiera. En realidad, es un portal del tiempo con el poder de transportarte a cualquier punto de la historia. Por supuesto, el lugar al que llegues dependerá de las decisiones que tomes.

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Camina conmigo. Juntos, trazaremos la superficie de la tierra”. Muchos de nosotros disfrutamos caminando por un sendero conocido. Nuestro espíritu se levanta cuando nuestra mente se tranquiliza; nuestra alma se restaura con la belleza natural y la resistencia del paisaje. En Path, una parábola bellamente escrita por la voz única y conmovedora de Louisa Thomsen Brits, una figura solitaria camina a través de la incertidumbre y el aislamiento para llegar a comprender que no está sola, sino que forma parte del mundo que la rodea. Combinando la narración y la escritura sobre la naturaleza, Path es una invitación a experimentar la vitalidad y los momentos de conexión que nos elevan a una perspectiva más amplia. El viaje meditativo del libro incluye fotografías de películas y obras de arte originales que complementan la prosa lírica y captan perfectamente la luminosidad de los caminos de tiza de Sussex. Un relato positivo, que reafirma la vida y ofrece ánimo y seguridad.
Un libro para leer despacio, y volver a leer… Se enriquece con cada encuentro… Path afirma tranquilamente la interconexión de las personas y los pueblos, y si alguna vez hay que reafirmar un punto, es éste, ahora mismo”.

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Elige tu propia aventura, o Secret Path Books, es una serie de libros de juegos para niños en los que cada historia está escrita desde un punto de vista en segunda persona, en el que el lector asume el papel del protagonista y toma decisiones que determinan las acciones del personaje principal y el desenlace de la trama. La serie se basa en un concepto creado por Edward Packard y publicado originalmente por Constance Cappel’s y R. A. Montgomery’s Vermont Crossroads Press como la serie “Adventures of You”, comenzando con Sugarcane Island de Packard en 1976[1].
Elige tu propia aventura, publicada por Bantam Books, fue una de las series infantiles más populares durante las décadas de 1980 y 1990, y vendió más de 250 millones de ejemplares entre 1979 y 1998[2] Cuando Bantam, ahora propiedad de Random House, dejó que la marca “Elige tu propia aventura” caducara, la serie fue relanzada por Chooseco, que ahora es la propietaria de la marca. Chooseco no reedita los títulos de Packard, que ha creado su propio sello, U-Ventures[3].
El formato de las historias es tal que, tras un par de páginas de lectura, el protagonista se enfrenta a dos o tres opciones, cada una de las cuales lleva a más opciones, y luego a uno de los muchos finales[1] El número de finales no está establecido, y varía desde los 44 de los primeros títulos hasta los 7 de las últimas aventuras. Asimismo, no existe un patrón claro entre los distintos títulos en cuanto al número de páginas por final, la proporción de finales buenos y malos, o la progresión del lector hacia delante y hacia atrás a través de las páginas del libro. Esto permite una sensación de imprevisibilidad realista, y da lugar a la posibilidad de repetir las lecturas, que es uno de los rasgos distintivos de los libros[11].

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el espacio y más allá

Corría el año 1978 y Delbourgo defendía un nuevo título infantil llamado La cueva del tiempo. El libro era una especie de anomalía: no tenía una trama ni un personaje principal, ni siquiera un final adecuado. En su lugar, se pedía al lector que asumiera el papel de héroe. Cada pocas páginas, tenía que tomar una decisión crítica sobre cómo proceder. Había unos 40 finales posibles, con algunos caminos que llevaban a la gloria y otros que terminaban en una invasión alienígena, el ataque de un tiranosaurio y otras formas de ruina.  Delbourgo esperaba convertirlo en su primera gran adquisición.
De hecho, esperaba continuar como una serie. Pero, al ser una voz joven en la empresa, no tenía ni idea de cómo responderían sus superiores a un proyecto tan experimental. Cuando entró en el cavernoso despacho de Oscar Dystel, el presidente de Bantam, la ansiedad se apoderó de ella.
Una década antes, un abogado llamado Edward Packard había tenido una idea. A menudo contaba a sus hijos cuentos para dormir y, cuando no sabía cómo resolver una historia, les pedía que aportaran opciones. Pronto se dio cuenta de que disfrutaban más de las historias cuando ayudaban a elegir los finales.

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